发布日期:2026-03-27 06:02 点击次数:148

《High On Life 2》中的滑板机制怎么为射击游戏带来颠覆性体验
类别: 游戏
作家: Mike Nelson,Xbox Wire 裁剪
发布日历: 2026年2月12日
摘记
首席诡计官 Erich Meyr 与咱们共享了《High On Life 2》团队怎么将滑板知道引入这款搞笑的第一东谈主称射击游戏。
团队鉴戒了竖立《落日超驰》(Sunset Overdrive)以及玩《托尼·霍克》(Tony Hawk)系列游戏的教学,以捕捉真实的踏板滑行感。
《High On Life 2》 将于 2026 年 2 月 13 日在 Xbox Series X|S、PC 上推出,首日加入 Game Pass Ultimate,并维持 Xbox Play Anywhere。
当我客岁第一次上手体验《High On Life 2》时,我被它捕捉滑板知道精髓的进度惊呆了。是的J9九游会体育,这是一款电子游戏,是以会有一些艺术化的夸张处理,但它给东谈主的嗅觉额外纯正,让滑板游戏爱好者感到亲切——即即是在统统不同的视角和类型中。通过悉心舍弃的大型可滑行物体,配合搞笑的 Gatlian 生物刀兵带来的出色第一东谈主称射击体验,这种机制上的改革为《High On Life 2》提供了一个果然唯一无二的特质,这是咱们从未见过的竖立尝试。
这也让《High On Life 2》的嗅觉比前作快得多。通过将滑板功能分派给冲刺键并增多合座敏捷性,滑板就像是你从未相识到我方需要的稀奇肢体——它让你不错在雕栏上磨板(Grind)、跃过阻挠物,致使不错当作投掷物过失敌东谈主。
现时,跟着游戏行将发布,我筹办到了首席诡计官 Erich Meyr,深入探讨了在第一东谈主称射击游戏中加入滑板当作迁移(及搏斗)机制的想法是怎么出身的——事实解释,早在第一部作品问世前,团队就在琢磨这件事了。
“滑板最早的灵感源自《High On Life》竖立时间,其时观点艺术家 Sean McNally 画了一张赏金猎东谈主骑着近似鼠妇的外星生物的草图,”Meyr 告诉我。“凄惨的是,在第一部游戏的竖立周期内,咱们没时辰制作这种特定关卡的机制,但好的想法总会一直萦绕在咱们脑海里。当咱们为《High On Life 2》集念念广益时,这个念头从咱们的集体潜相识中钻了出来,咱们认为把它变成一块正常的滑板会更棒,这有助于体现你当作地球东谈主的身份。”
跑酷!多年来,滑板知道已深深植根于游戏全国——有无数的《托尼·霍克》游戏;《滑板》(Skate)系列强势回想;像《Session》或《Skate Bird》这样的孤独游戏也为该类型带来了私有作风。现时,《High On Life 2》正在将其打造为一种第一东谈主称体验,并从往时和现时的游戏中吸取灵感,使其嗅觉出类拔萃。但其中一个紧迫的灵感开始在工夫上根底不是滑板游戏:
“竖立团队中有三个东谈主有幸在 Insomniac Games 参与过《落日超驰》的竖立。自然第一东谈主称滑板与《落日超驰》中侧重磨板的跑酷有些不同,但我额外想捕捉到那种近似的、由环境驱动的流动感。” —— 首席诡计官 Erich Meyr
“在竖立《落日超驰》时,我千里迷于在落日城中穿梭;我等闲横跨总共这个词城市去测试我的使命内容,而不是使用竖立者快捷键,仅仅为了探索和享受迁移团队创造的奇妙终结,”Meyr 解释谈。“当咱们启动负责议论在《High On Life》中加入滑板时,我深知咱们应该追求那种嗅觉,即使这会将滑板的功能膨大到更大的限度。”
至于钻研经典作品,团队回偏激分析了多数的《托尼·霍克》游戏,以弄明白哪些元素适用于第一东谈主称滑板。举例,《托尼·霍克》的甘休形貌在 FPS 中行欠亨,但它当作滑板手感的基础灵感:“这让我启动念念考怎么加入垂直坡谈、半管坡谈和磨板。我也玩了多数的《Session》,自然我很可爱它极其硬核的工夫性,但咱们追求的是更简化的甘休决策,无法容纳像它们那样复杂的招式系统。”
从孤独游戏中寻找灵感在《High On Life 2》的接头和构念念阶段,Meyr 骇怪地发现,除了《Skate》的一些模组外,险些莫得现成的第一东谈主称滑板游戏。随后他有时发现了一款名为《Griptape Backbone》的孤独游戏。“它额外疏忽且虚幻,让咱们念念考怎么通过调遣滑板的位置,使其在第一东谈主称视角下更可见,并增强代入感。”
“当咱们在竖立的临了一年时,[怒放全国 FPS]《Echo Point Nova》发布了——我玩得很粗糙,额外可爱他们顺利用悬玩忽板代替冲刺的诡计。咱们将相通的理念哄骗到了咱们的游戏中(此前聘请滑板按键让咱们头疼不已),这让板上和板下的搏斗切换变得天衣无缝。是以,咱们在总共这个词经由中从许多不同的游戏中吸收了灵感。这些灵感齐是很好的参考,但最终如故要归功于小巧的工程终了、惩处多数荒诞的诡计问题、调遣甘休手感以及多数的试玩测试。”
Echo Point Nova
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“竖立团队中有三个东谈主有幸参与过《落日超驰》的竖立……我额外想捕捉到那种近似的、由环境驱动的流动感。” —— 首席诡计官 Erich Meyr
一朝详情滑板将成为新作的中枢功能,团队就启动应答《High On Life 2》更私有的挑战——将滑板与射击和会,并让它们玩起来很道理道理。Meyr 告诉我,团队中最大的争论之一是:在滑板上时,你的对准是否应该孤独于迁移方针。
“在很长一段时辰里,你不错一边滑行一边看向任何方针,这嗅觉额外自然,不错让你作念出一些荒诞的动作,比如绕着敌东谈主转圈射击,能够一边倒滑一边搏斗,”Meyr 说谈。“但是,在测试中,这意味着咱们不得不把搏斗区域作念得更大、更空旷,不然你会因为没看路而束缚撞到东西!”
最终,团队决定在滑板滑行时将玩家的迁移与视角锁定,但在磨板时允许解放不雅看——骨子上,滑行是为了到达正确的位置,而磨板则是为了在到达后流泻火力。这个肤浅的改革让空间导航和滑板在搏斗中的合座易用性变得更好了。在体验《High On Life 2》的几个关卡后,我认识了这种折衷决策,因为淌若我不看路,笃信会撞到无数的墙壁和物体。
部分原因在于滑板的迁移速率额外快——它远不啻是一个花哨的冲刺键,它让你能以大多数 FPS 游戏无法企及的形貌逾越关卡的大片区域。它为搏斗增多了一个紧迫的新维度,但议论到游戏有一个别有洞天且搞笑的故事,还有多数的扮演需要呈现,淌若你没朝向正确的方针,统统有可能不测错过某个变装或对话。我问 Meyr 团队是怎么应答这一挑战的,即使是在莫得叙事节律的时刻。
“早先,这让叙事变得更难了,因为玩家现时不错运用自若地飞快掠过一切!咱们必须高明地领导玩家进入紧迫时刻,给他们留出凝视到的时辰,”Meyr 告诉我。“但除此以外,弄明白哪些城市物体不错当作自然的滑板元素亦然个道理道理的挑战。我最可爱的时刻之一是,有东谈主在城市中间放了一个弘大的章鱼祯祥物,咱们其时想:‘嘿,这太棒了,但它必须能滑,因为每个玩家齐会去磨那玩意儿。’ 接着咱们把它的脑部清晰来当作一个弹跳安装,把你弹得极高。我想这里没什么故事配景……咱们仅仅可爱把愚蠢的事情变得道理道理。”
滑行、射击、享受乐趣、周而复始在决定滑板对《High On Life 2》合座诡计和节律的影响进度时,将乐趣与致密的游戏节律相匹配是团队惩处的另一个因素。
“有东谈主在城市中间放了一个弘大的章鱼祯祥物,咱们其时想:‘嘿,这太棒了,但它必须能滑,因为每个玩家齐会去磨那玩意儿。’” —— 首席诡计官 Erich Meyr
“在第一部游戏中,咱们等闲按照迁移、搏斗和叙事节律来轮回游戏经由。滑板很容易地融入了公式中的迁移部分,”Meyr 解释谈。“滑板对游戏的搏斗方面有很大影响,但咱们没让它喧宾夺主。最终,咱们但愿游戏仍然保遗留统射击游戏的乐趣。咱们不想因为滑板而破坏 FPS 体验,比如不得不大幅加强对准援助,能够让你跑得太快导致敌东谈主必须作念出荒诞的举动才能跟上你。”
游戏没花若干时辰就让我拿到了滑板,不久后我就在《High On Life 2》中体验到了这种滑板与射击的组合,比如在开场的动物园关卡中,我一边滑过电线一边计帐各式外星喽啰。滑板从未让东谈主以为妨碍了射击;它反而增强了射击体验,促使我结合新才能去过失那些本无法波及的屋顶敌东谈主。
由于领有 Knifey 等 Gatlian 刀兵及其抓钩才能,第一部游戏还是具备了多数的垂直空间和私有的迁移元素——而滑板仅仅强化了这种贪心。磨板、不才水谈管中滑行、走壁(Wall riding)齐为环境中的复杂滑行决策创造了契机。每个关卡齐提供了测试手段的私有契机,举例在 ConCon 星球上穿梭于悬浮轨谈、池塘、可弹跳的大型气球和其他乖癖阻挠物之间。
滑板在某些 Boss 战中也至关紧迫。比如与赏金猎东谈主 Sheath 的搏斗发生在一个弘大的房间里,墙上布满了歪斜的 U 型坡谈,这提供了多数的迁移契机,不错在酿成伤害的同期保持位移。能够在 MurderCon 与小 Boss Brutakis 搏斗时,总共这个词区域嗅觉就像一个滑板公园,有多数的陡坡、雕栏和楼梯供你穿梭。这一切的诡计意图齐是为了让你保持迁移,为搏斗带来自然的乐趣和流通感。
舍弃让玩家探索向玩祖传授新机制并确保不破坏游戏节律历久是一种均衡。领先,团队针对滑板进行了好多“手把手教授”测试,发现体验很晦气。临了,他们精简了教程,只保留最中枢的内容,让玩家在我方的时辰内去归并和尝试这些机制。
“滑板的一些元素咱们不会事前教你,而是让你我方去发现,然后在后头的关卡中加以强化,”Meyr 说谈。“到那时,你可能还是掌持了它们,致使不会凝视到教程,能够你会在那边学到它们并想:‘天哪,我蓝本不错一直这样干的,我赢得城里去试试!’”
Meyr 告诉我,在试玩测试时间,他喜跃地看到这个观点得到了里面团队的认同。“我曾记忆淌若咱们全力干预滑板,就意味着必须就义一些中枢 FPS 体验,但事实解释,当滑板被视为冲刺的延长时,它如实有助于自然地在两者之间切换。我也很欢乐看到东谈主们想在搏斗顶用滑板作念这样多事。咱们猜度了从板上摔下来让滑板飞出去击中敌东谈主,测试东谈主员立即就想踩在敌东谈主头上弹跳能够撞向他们。是以,咱们终潜入这一切!我很好奇,玩家在获得滑板后,是否能仅靠滑板就通关游戏。”
通过束缚的迭代和对滑板知道的趣味,Squanch Games 的团队不仅在前作凯旋的基础上更进一步,还挑战自我,在续作中带来了统统私有的东西——同期对一群外星东谈主作念了一个踢翻(Kick-flip)。咱们迫不足待地想在 2026 年 2 月 13 日踏上滑板,届时《High On Life 2》将在 Xbox Series X|S、PC 上推出,并首日加入 Game Pass Ultimate。
High On Life 2 预购紧缚包Squanch Games, Inc.
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